Les légendes de Meïla
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Sorts (reste universel a faire)

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Sorts (reste universel a faire) Empty Sorts (reste universel a faire)

Message par Organisatrice Caro Dim 11 Juil - 14:29

Voici ici tous les sorts utiliser dans notre Grandeur Nature.

(entre parenthèse)
: C'est le coût de la compétences ; Le nombre de point d'XP que vous utilisez pour acheter les compétences désirés.

Le nom du sort ainsi que la description pour vous indiquez ce que le sort feras seras inscrite un peu plus bas.

[entre crochet]
Le nombre de Mana que vous devrez utiliser pour user de votre sort.





Dernière édition par OrganisatriceCaro le Mer 19 Oct - 0:09, édité 5 fois
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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:09

Élément de Foudre

(4)Éclair :
3 dommages de foudre à une personne. [3 mana]

(6)Éclair multiple :
3 dommages de foudre à un groupe de 3 mètres de rayon. [4 mana]

(5)Foudre :
Paralyse une cible pendant 30 secondes. [3 mana]

(2)Foudre protectrice :
Renvois les dommages que vous recevez à votre adversaire en élément de foudre. Une seule charge.
[1 mana]

(5) Flash :
Aveugle tout le monde dans un rayon de 10 mètres. Combat en aveugle annule l’effet. Pour 2 minutes.
[3 mana]

(20)Orage électrique:
2 dommages à un groupe de 10 mètres de rayon, Le mage sélectionne seulement ces ennemis. Cela paralyse pour 30 secondes. [8 mana]

(8)Peau électrique :
Permet de transformer votre peau en électricité. De ce fait, vous serez immuniser au coup normal et a la foudre, mais quelqu’un qui fait un dommage avec l’élément contraire sera doubler, cela dure pendant 5min. Vous devez avoir une pierre de foudre pour pouvoir le lancer.
[4 mana]

(6)Résistance a la foudre :
Permet d’être immuniser a la foudre pendant 1 journée. [4 mana]

(5)Sanctuaire Électrique :
Créer un mur d’électricité protégeant le mage. Si quelqu’un approche du mur, il reçoit 1 dommage électrique et recule de 2 pas. Vous aurez besoin d’un coller a bille d’argent. [2 mana]

(3)Choc :
2 dommages de foudre au touché sur une personne. [2 mana]


Dernière édition par Organisateur charles le Mer 27 Juin - 14:59, édité 13 fois
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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:10

Élément de glace

(20) Blizzard :
5 dommages dans un rayon de 10 mètres. Tout les mondes est gelé pendant 30 secondes.
[8 mana]

(2)Cryogénisation :
Gèle la cible pour 2 minutes. La cible est invincible. Deux bris d’objets brise la cible. [4 mana]

(8)Peau de glace :
Permet de transformer votre peau en glace. De ce fait, vous serez immuniser au coup normal et au feu, mais quelqu’un qui fait un dommage avec l’élément contraire sera doubler, cela dure pendant 5min. Vous devez avoir une pierre de glace pour pouvoir le lancer.
[4 mana]

(4) Pieu de glace :
3 de dommages de glace a une personne. [3 mana]

(6) Pieu de glace Majeur :
3 dommages sur un rayon de 3 mètres. [4 mana]

(10) Pluie de Grêlon :
De gros grêlon tombe sur les cibles dans un rayon de 5 mètres causant ainsi 4 dommages. Il est possible de l’esquiver a l’aide de la compétence du même nom. [5 mana]

(5) Plaque de glace :
Une plaque de glace fait glisser tout le monde sur 10 mètres de rayon, vous devez resté immobile sinon vous tomber. (jouer le jeu) 30 secondes. [3 mana]

(3)Rayon de givre :
Créer un rayon qui sort de la main du mage. Cause 2 dommages de glace [2 mana]

(6)Résistance a la glace :
Permet d’être immuniser a la glace pendant 1 journée. [4 mana]

(5) Tempête de Neige :
Créer une tempête dans un rayon de 10 mètres. Plus personne ne voit rien (jouer le jeu).Dure 2 minutes. Avec la compétence combat en aveugle l’effet est annuler. [3 mana]


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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:10

Élément de Terre

(2)Boue enlisant :
Forme un piège de boue et vous restez pris pour 2 minutes. Force 3 annule l’effet. [4 mana]

(20)désert mortelle :
Tout le monde est prit sur place dans un sable mouvant sur 10 mètres de rayon. Cela fait 5 dommages et vous êtes prit pendant 30 secondes. Si vous avez force 3 vous pouvez vous déprendre. [4 mana]

(10) Fissure :
Créer des fissure dans le sol d’ou sort le magma terrestre sur 5 mètres de rayon. Cela cause 4 dommages ,mais peut être esquiver par la compétence du même nom. [5 mana]

(5)Mur de pierre :
Créer un mur de pierre, bloquant complètement l’accès ou il y a le collier a bille de couleur vert.[2 mana]

(8)Peau de terre :
Permet de transformer votre peau en Terre. De ce fait, vous serez immuniser au coup normal et a la terre, mais quelqu’un qui fait un dommage avec l’élément contraire sera doubler, cela dure pendant 5min. Vous devez avoir une pierre de terre pour pouvoir le lancer.
[4 mana]

(3) Projectile de pierre :
Une roche se transforme en projectile causant ainsi 2 dommages de terre. [2 mana]

(6)Résistance au terre :
Permet d’être immuniser a la terre pendant 1 journée. [4 mana]

(4) Rocher :
Lance un énorme rocher sur un cible causant ainsi 3 dommages [3 mana]

(6) Rocher Majeure :
Lance un énorme rocher sur un rayon de 3 mètres causant ainsi 3 dommages. [4 mana]

(5) Tremblement de terre :
Créer un ébranlement du sol sur 10 mètres de rayon. Tout le monde tombe au sol (jouer le jeu) sur une durée de 30 secondes. [3 mana]





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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:10

Élément de Vent

(4)Bourrasque :
2 dommages de vent et la personne recule de 2 pas. [3 mana]

(6)Bourrasque majeure : :
2 dommages de vent à un groupe de 3 mètres de rayon ils reculeront de 2 pas. [4 mana]

(5)Brume étanche :
Une brume épaisse apparaît dans un rayon de 10 mètres. Plus personne ne voit et vous devez jouer la comédie. La compétence combat en aveugle permet d’agir normalement. Cela dure 2 minutes.[3 mana]

(4)Mur de vent :
Le mage créant un mur de vent annule les projectiles pour 1 mana par projectile reçu qu’il soit magique ou non.[1 mana / projectile]

(8)Ouragan :
Dans un rayon de 3 mètres au tour du mage, tout le monde est repoussé et plus personne ne peu pénétrer mis a part ceux ayant une force surhumaine (force 3). Le vent reste très fort, il faut le jouer. Le magicien est protégé de tout ce qui est extérieur (magie, projectiles) car il n’est pas pleinement visible. Il doit par contre conserver sa concentration en levant les deux bras dans les airs. Il peu aussi se déplacer. [4 mana]

(8)Peau de vent :
Votre peau est devenu du vent, vous êtes immunisé aux dommages de vent et les dommages normal. Seulement l’élément contraire du vent vous fait deux fois plus de dommage. Cela dure 5 min et vous devez avoir une pierre de vent pour le lancer. [4 mana]

(6)Résistance au vent :
Vous serez immuniser au vent durant 1 journée. [4 mana]

(10)Tornade :
4 dommages de vent et ramène tout le monde dans un rayon de 3 mètres en un milieu.
[5 mana]

(2)Vent écrasant :
1 dommage et la personne est plaqué par terre, mais peu aussitôt se relever. [1 mana]

(4)Vent violent :
3 dommages et rend aveugle une personne à cause du sable pendant 1 min. [3 mana]


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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:11

Élément d’Eau

(10)Geyser:
Créer des geysers partout dans un rayon de 5 mètres. Il est possible de l’esquiver avec la compétence du même nom. Cela fait 4 dommages. [5 mana]

(2)Jet d’eau :
Repousse 1 personne de 10 pas. [1 mana]

(4)Mur d’eau :
Toutes personnes qui traversera le mur d’eau s’étouffera durant 10 sec. Vous aurez besoin d’un collier a bille bleu comme ingrédient et qui simule le mur. [2 mana]

(8)Peau d’eau :
Cela change la peau de la personne en eau. Cette personne sera immuniser à l’eau et au coup normal pendant 5 min. L’élément contraire cause double dommage. Vous devez avoir un pierre d’eau pour lancer ce sort. [4 mana]

(5)Pluie torrentielle :
Une pluie qui réduit la visibilité de tout le monde, même le mage. Vous devez jouer le jeu et si vous avez la compétence combat en aveugle vous pouvez agir normalement. Cela dure 2 min.
[3 mana]

(20)Ras de marré :
Sur un espace de 3 m de chaque côté du mage et sur 10 m de long , une énorme vague plaquera au sol tous les personnes dans ce rayon et causant ainsi aussi 5 dommages et les étouffes pour 10 sec. [8 mana]

(6)Résistance à l’eau :
Vous serez immuniser à l’eau durant 1 journée. [4 mana]

(4)Sphère d’eau :
2 dommages d’eau sur une personnes, cette personne est étouffé par l’eau pendant 5 sec.
[3 mana]

(6)Sphère d’eau majeur :
Fait 2 dommages sur un rayon de 3 mètres, ils seront étouffer pendant 10 sec. [4 mana]

(10)Tourbillon :
À la vue du mage, un énorme tourbillon se crée et ceci cause 4 dommages à tout le monde dans un rayon de 3 mètres et les ramènent en un milieu. [5 mana]



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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:11

Élément de Feu

(4)Boule de feu :
3 dommages de feu à une personne. [3 mana]

(6)Boule de feu majeure :
3 dommages de feu à un groupe de 3 mètres de rayon. [4 mana]

(2)Feu protecteur :
Renvois les dommages que vous recevez à votre adversaire en élément de feu. Une seule charge.[1 mana]

(5)Métal brûlant :
Fait chauffé toutes les pièces de métal sur une personne. Après 30 sec. Elles sont détruites. La personne n’est plus apte a se battre et dois feindre la douleur. [3 mana]

(5)Mur de feu :
Créer un mur de feu, cela fait 3 dommages si vous le traverser. Vous avez besoin d’un collier a billes rouge comme ingrédient et qui simulera votre mur. [2 mana]

(8)Peau de feu :
Permet de transformer votre peau en feu. De ce fait, vous serez immuniser au coup normal et au feu, mais quelqu’un qui fait un dommage avec l’élément contraire sera doubler, cela dure pendant 5min. Vous devez avoir une pierre de feu pour pouvoir le lancer.
[4 mana]

(10)Pluie de météore :
Des gros météorites tombent du ciel sur vos ennemies. Fait 4 dommages à tout un groupe, ils doivent être dans un rayon de 5 mètres. Il y a possibilité de l’esquivé a l’aide de la compétence du même nom.
[5 mana]

(3)Projectile magmatique :
2 dommages de feu sur une personne. [2 mana]

(6)Résistance au feu :
Permet d’être immuniser au feu pendant 1 journée. [4 mana]

(20)Tempête de feu :
5 dommages à un groupe de 10 mètres de rayon et cela fait un métal brûlant [8 mana]


Dernière édition par Organisateur charles le Mar 18 Oct - 23:25, édité 2 fois
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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:12

Démonologue

(10)Absorption :
Permet au démonologue d’ absorber les pouvoir du démon pour une durée d’une heure. Il deviens le démon dans son corps.

Mineur [3 mana ]
Moyen [6 mana ]
Majeur [12 mana ]

(8)Anarchie :
Permet au démonologue de canalisé son énergie pour faire un Armageddon faisant 5 dommages de feu à tout le monde autour de lui. 5 mètres de Rayon. ( 1 x / jour ) [4 mana]

(10)Appel d’un démon :
Le démonologue peut faire un rituel de 20 min pour invoquer un démon. Durant le rituel, ils devront jeter 1 pierre de feu chacun dans un feu au centre. Personne ne peut savoir la nature du démon qui apparaîtra ni même s’il y en aura vraiment un. En cas d’échec, les pierres de feu auront survécu au feu, dans le cas contraire, les pierres de feu auront été consumées. [5 mana ]

(6)Aura démoniaque :
Cette aura permet au démonologue d’être reconnu par les démons et être immunisé au feu. Ce faisant, les démons ne l’attaqueront pas. Par contre, cette aura peut être ressenti par les célestes aussi. Dure 24 heures. [2 mana ]

(8)Bannissement :
Avec ce pouvoir, le démonologue peut jeter par terre un démon et lui infliger 8 dommages. Sur les demi-démons cela est simplement 4 dommages. [3 mana]

(3)Connaissances :
Vous permet de connaître tout ce qu’il y a à savoir sur le démon présent. [1 mana ]

(12)Contrôle :
Avec ce pouvoir, le démonologue peut contrôler un démon. Lui faire faire ce que bon lui semble. [4 mana ]

Mineur : 3 min.
Moyen : 1 min.
Majeur : 30 sec.

(10)Démonoïde :
Ce sort est très utile contre les démon de forme humaine. Il vous donnera la compétence bravoure accrue et vous pourrez utiliser « point faible » sans le coût du mana. La durée du sort est pour un combat. [4 mana]

(2)Empathie démoniaque :
Le démonologue pourra communiquer et empêcher le démon de l’attaquer. Par contre, certain démon majeur pourront contré cette capacité. [1 mana ]

(4)Inversion :
Avec ce sort, le démonologue pourra inversé les éléments du démon. Rendre sa force, sa faiblesse. [2 mana]

(6)Paralyse de démon :
Ce sort permet au démonologue de paralysé le démon. [3 mana ]

Mineur : 1 min.
Moyen : 30 min.
Majeur : 10 sec.

(5)Point Faible :
Ce coup, que le démonologue pourra faire, va faire double dommage sur le démon.
[2 mana]

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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:12

Le Mentalisme

(3)Croyance :
Le Mentaliste peut faire accroire n’importe quoi à 1 personne. [2 mana]

(4)Contrôle Mental :
En touchant quelqu'un, le mentaliste peut ce faire entendre pour faire faire n’importe quoi à sa cible, lui demandé d’accomplir ce qu’il veux mis a part de donné la mort. [4 mana]

(4)Éblouissement Mental:
Le mentaliste peut éblouir tout le monde qui le voit pendant 30 secondes causant ainsi des mots de tête. [3 mana]

(2)Échauffement cérébrale :
La cible du mentaliste à soudainement un très gros mal de tête et 1 dommages. Le mal de tête dure 1 min. [2 mana]

(8)Explosion Mental :
Tout le monde dans un rayon de 5 mètres autour du Mentaliste sont repoussé par terre par une onde. [4 mana]

(4)Folie :
La cible devient fou et attaque tout le monde. [3 mana]

(3)Gain de confiance :
Les amis du mentaliste ont tous Bravoure Accrue. [4 mana]

(20) Me Hais :
La cible se hais jusqu’à se tuer. Jouer cette passe. Il faut attendre 1 min avant de ce tuer.
[6 mana]

(4)Hypnose :
Permet de faire imité n’importe quoi à quelqu'un pendant 1 min. [3 mana]

(5)Illusion :
Ce sort permet de faire voir quelque chose qui n’existe pas ou qui n’est pas vraiment la à quelqu'un. [3 mana]

(8)Modification de Mémoire :
Ce sort change une partie de la mémoire d’une cible pour autre chose. Il faut que ce soit un événement en particulier. La seule façon de lui redonné sa mémoire initiale, est de lui rendre par un souhait. [4 mana]

(6)Ondes de chocs :
Créer un onde qui repousse un sujet de 3 pas et qui cause 3 dommages. [4 mana]

(3)Quête :
Donne une mission en touchant une personne. Cela dure jusqu’à accomplissement ou la mort. Cette mission ne peut être quelque chose d’hostile. [1 mana]

(8)Maladresse :
La cible deviens la personne la plus maladroite pour un heure. Tout ses dommages sont réduit de 1 et il ne peu plus utiliser ses compétences qui use de dextérité. [3 mana]

(6)Torture Mental :
Le Mentaliste peut torturé une personne mentalement. Après 2 min de torture, le mentaliste réussi à retiré une information. [4 mana]
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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:13

Sorts de Druide

(3)Charme animaux :
Le druide charmera un animal pendant 1heure. Cette animal fera tout ce que le druide lui demandera. [3 mana]

(2)Communication Animal :
Permet au druide de parler avec un animal comme si c’était un humain.
[1 mana]

(2)Création de plantes :
Permet de faire pousser un ingrédient qui est une plante. [2 mana]

(20)Déchaînement de la forêt :
La forêt attaque 1 à 5 personne au choix du druide et s’il résiste au 10 dommages, [8 mana]

(5)Enchevêtrement :
Permet d’enraciner une cible pour une durée de 5min. Avec force 2, la cible peut se déprendre. Les racines ont 50 points de vie, si quelqu'un décide de lui enlevé, il recevra 1 dommage au jambes sur 10 dommages causé aux racines. [3 mana]

(6)Force de la nature :
La nature attaque une cible pour lui faire 4 dommages. [4 mana]

(6)Fusion du bois :
Le druide peut se caché dans un arbre. Si le druide y reste plus d’une minute, il est guérie totalement. Même avec l’odora développer on ne peut voir le druide. [5 mana]

(8)Gain de la nature :
Cela permet au druide de faire qu’un avec la nature peut importe où il ce trouve. Cela lui donne +2 points de vie au torse et +1 point de vie aux membres, +1 dommage, 2 annules physique pour 1 heure. [4 mana]

(10)Guérison par les plantes :
Le druide peut allé médité dans la forêt accompagné du nombre d’invité qu’il veut. Tout ceux qui médite avec lui pendant 5 min, seront guérie de 10 points de vie. [2 mana]

(12)Lisière protectrice :
Durant 10 min, le druide peut décidé de bloquer la lisière de la forêt. Il pourra décidé qui entre, tout ceux qu’il ne voudra pas seront repoussé causant ainsi 5 dommages.[7 mana]

(5)Peau de pierre :
Ce sort donne 3 annules physique. [3 mana]

(4)Prison d’épines :
Le druide crée une prison d’épine autour d’une cible. Si celle-ci décide de sortir, elle subira 2 dommages perce-armure et ne réussira pas a sortir s’il n’ a pas force 2. Cette prison restera la 2 min.[2 mana]

(5)Tempête de feuilles :
Si le druide se trouve où il y a des arbre, avec ce sort il peut rendre aveugle tout le monde se trouvant dans un rayon de 5 mètres au tour de lui. [2 mana]

(3)Transformation du bois en plomb :
Rend une chose qui était en bois en plomb. Il faut force 2 pour lever une chose en plomb. Cette transformation dure 2 min. [2 mana]

(3)Transmutation de la pierre en boue :
Transforme la pierre en boue. [2 mana]

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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:13

Nécromancie

(4)Broyage des os :
Les os de la cible ce broient causant ainsi 1 dommage au torse et aux membres. [2 mana]

(2)Communication avec les morts :
Permet de poser des questions aux morts. Chaque question coute [1 mana]

(6)Contrôle des morts-vivants :
Permet de contrôler les morts-vivants avec un touché de la main.
• Zombie [1 mana / Zombie]
• Squelettes(mineur) [1 mana / Squelette]
• Squelettes [2 mana / Squelette]
• Goule [4 mana / Goule]
• Mort-vivant majeur [8 mana / Mort-vivant Majeur]

(3)Contrôle des vermines :
Toutes les vermines (rat, insectes, …) ce trouvant près de la cible l’attaque. Le joueur affecté doit joué le jeu. Après 30 sec, cela cause 3 dommages puis la vermine s’en va. [2 mana]

(8)Création de parasites :
Permet de condamné quelqu’un de porté un parasite. Ce parasite prend 4 points de vie au sujet. Et le sujet devra porter ce parasite, ce qui l’empêche d’être aussi fort qu’avant, il fera donc 1 dégât de moins que la normal. Ce sort ne peu tuer quelqu’un, si le sujet à moins que 4 points de vie il tombe alors à 1. (voir un animateur pour avoir le parasite ) [5 mana]

(3)Crise :
La personne affecté par ce sort est soudainement touché par une crise épileptique qui durera 20 seconde ou jusqu’à un dommage. [2 mana]

(2)Désorbitation :
Les yeux de la cible veulent sortir de leur orbite causant ainsi 2 dommages. [2 mana]

(20)Doigt de la mort :
Le nécromancien peut, au touché, entrer dans le subconscient d’une personne pour lui faire voir son pire cauchemar et par la suite la personne tombera de souffrance. Il est mort, ces point de vie son à 0. [10 mana]

(3)Guérison des morts :
Redonne 3 point de vie au mort-vivant. [2 mana]

Réanimation des mort :
Permet de relevé un mort selon le tableau.

• (2)Zombies [1 mana / zombie]
• (3)Squelettes(mineur) [2 mana / squelette]
• (4)Squelettes [3 mana / squelette]
• (6)Goule [4 mana / goule]
• (8)Autre chose* [8 mana]

*Autre chose : Relève un mort quelconque avec ses anciennes capacités, cela peut être un joueur.

(3)Solidification des articulations :
La cible est paralysé, car ces articulation son soudé ensemble. Cela dure 1 min. Pendant cette minute, la cible est toujours consciente. Si un dommage lui est fait le sort prend fin. [2 mana]

(8)Terreur :
Ce sort permet de créer la terreur à tout ceux ne possédant pas bravoure accrue. [5 mana]
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Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:26

Les Dons

Les prêtes doivent incanter à Haute voix, comme s’il faisait réellement un appel à leurs dieux. L'organisation pourrait se permettre de vous faire rater un sort s’il n'est pas entendu assez fortement.
Lorsque le prêtre exécute un sort, il doit obligatoirement compter les temps de fatigue. Il doit mettre un genoux en terre **Jouer comme si vous veniez de courir un marathon, vous êtes épuisez !**
Les temps d’incantations des prêtres son de minimum 5 seconde.


(4)Bénédiction d’arme :
Rend une arme capable de faire des dommages bénis pour 1 coups.
25 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(2)Bénédiction d’eau :
Bénis 1L d’eau.
25 sec de prière, 25 sec de fatigue.

(8 )Bénédiction divine :
Votre dieu vous donne sa bénédiction, +2 points de vie au torse et +1 point de vie aux membres, 1 annule physique, 1 annule magique et +1 dommage. Cela dure durant 1 combats.
1 min de prière, 1 min de fatigue.

(3)Concentration Divine :
Permet de resté concentré dans ses prières jusqu’à sa mort. Avec cette compétence, il peut aussi guérir 2 personnes en même temps avec la prière Soin Divin, ce faisant, il perd la concentration initial. Autrement dit, il ne peut plus recevoir de coup sous peine de perdre sa concentration.

(10)Création de croix :
Cela va créer un croix lumineuse et magique durant 5 min. Celle-ci vous donne la capacité de repousser les morts-vivants de niveau 4 et moins et de faire les dons sans prière, ni temps de fatigue.

(6)Dons de perforation :
Donne perce-armure à une arme pour 3 charges.
25 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(8 )Éclair divine :
Un éclair tombe sur la cible choisie causant ainsi 6 dommages.
20 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(10)Guérison de groupe :
Cela permet de faire autour de vous une guérison de 5 points de vie au torse et aux membres. Pour être affecté par la guérison il faut être a moins de 5 mètres de distance.
20 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(4)Identification :
Votre dieu vous dévoilera une propriété d’un objet.
2 min de prière, 15 sec de fatigue.

(1)Lecture/Écriture :
Permet de lire et d’écrire une langue oublié, celle des dieux et des Anges.(Langue Divine).
*Ne peut qu’être prit au début.

(2)Lumière brûlante :
Une lumière brûle la cible choisie causant ainsi 2 dommages.
10 sec d’incantation, 5 sec de fatigue.

(3)Lumière divine :
Ce don vous donne la capacité de créer une lumière qui vous éclairera et qui repoussera certains morts-vivants.
30 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(6)Malédiction de l’abeille :
Quand le prêtre touche quelqu’un avec sa malédiction, la personne est forcé à accomplir 3 travaux obligatoire que le prêtre lui dictera quand bon lui semble.

(5)Malédiction divine :
La cible est maudit par votre dieu, cela le rend très sensible a tous dommages. Ceux-ci seront doublé. Vous devez touché votre cible.
20 sec de prière, 40 sec de fatigue.

(6)Malédiction du cobra :
Quand le prêtre touche quelqu’un avec sa malédiction, la personne est affecté par le poison,***. Instantané, 5 min de fatigue.

(10)Pluie bénite :
Permet de créer une pluie qui fera 6 dommages a toutes les créatures qui sont affectés par le bénit. (Les dégât ne sont pas doublé)
50 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(6)Protection Divine :
Donne 2 annules aux dons, vous devez toucher votre cible.
20 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(6)Protection Magique :
Donne 2 annules magique, vous devez toucher votre cible.
20 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(6)Protection Mental :
Donne 2 annules mental, vous devez toucher votre cible.
20 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(6)Protection Physique :
Donne 2 annules physique, vous devez toucher votre cible.
20 sec de prière, 30 sec de fatigue.

(4)Rappel à la vie :
Permet de ramener quelqu’un qui est mort, achevé, il se relève avec 5 points de vie. Le sujet à un temps de lourde fatigue de 2 min.
1 min de prière.

(8 )Résurrection :
Permet de redonné une essence de vie, sans dépasser le maximum, à un être vivant. Pour ce faire, le prêtre doit posé une obsidienne (pierre totalement noir) sur le corps inconscient du sujet, tout cela au milieu d’une zone de transe.
10 min de prière.

(10)Sanctuaire :
Permet de créer un zone impénétrable par quiconque. Cette zone fait 5 metre de rayon autour de lui. Le sanctuaire est instantané, mais vous devez resté concentré en tout temps, une perte de concentration fait détruire le sanctuaire. Le prêtre peut déterminer qui entre, mais pas qui sort. Toutes magies, dons et flèches peuvent atteindre le prêtre.
Instantané, 50 sec de fatigue.

(2)Soin :
Guérison de 1 points de vie à la personne touché.
10 sec de prière, 10 sec de fatigue.

(8 )Soin divin :
Avec ce dons que votre dieu vous a donnez, vous avez la capacité de guérir quelqu’un au simple touché. 1pv / 5 sec. Vous devez toucher votre cible avec les 2 mains.

(4)Zone de transe :
Permet de créer une zone où le prêtre ne pourra communiquer avec l’extérieur. Cette compétence doit être utilisé avec un collier a billes or et 5 fragments de cristal, en mettant le collier en forme de rond et les cristaux au centre, le prêtre créera un sanctuaire. Il pourra décidé qui entre et qui sort. Dans ce sanctuaire, il n’aura aucun temps de fatigue après ses prières. Il ne peut pas utilisé de prière a l’extérieure du cercle. Ce sanctuaire peut durée 10 min. Le prêtre a toujours le pouvoir de le détruire.

Organisateur charles
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