Les légendes de Meïla
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Compétences

2 participants

Aller en bas

Compétences    Empty Compétences

Message par Organisatrice Caro Mar 18 Oct - 22:46

Compétences non-réservé

G – Guerrier // V – Voleur // R – Rôdeur // P – Prêtre // M – Mage // T – Tout le monde

(4) T Agriculture : Permet de rapporter un montant d’or.

(4) T Ambidextre : Permet de faire autant de dommages avec les deux mains. Sans cette compétence, vous ne pouvez pas faire de dommages avec l’une de vos mains.

(3) R P M Amitié Animal : Permet de calmer les animaux hostiles.

(3) G V R Attaque dévastatrice : Réduit l’armure d’une cible a 0. ( 1x / jour )

(2) G V R Attaque perce-armure : Passe au travers de l’armure de la cible. ( 1x / combat )

(2)G V R Attaque Sonique : +1 dommage, et rend sourd la cible pour 1min et les 2 premières secondes il est étourdis, les mages sont incapables de lancer des sorts . (1x / combat)

(4) V Attaque Sournoise : +2 dommages, et la cible doit mettre un genou par terre si le dommages n’est pas sur l’armure, seulement avec une dague et par surprise.(1x / combat)

(2) T Bonne Santé : Immunisé aux maladies.

(2) T Bravoure : Permet de résister aux choses créant la peur.

(4) T Bravoure accrue : Permet de résister aux choses créant la terreur.

(5) G R Bris Bouclier : Permet de briser un bouclier. (1x / combat)

(3) G Bris d’arme : Permet de briser une arme. (1x / jour)

(15) G Bris de conscience : Permet de rendre une cible inconsciente. Réduit les points de vie à 1 pour 1min.(1x/combat) Pré-requis : Arme contondante

(5) G R Bris de membre : Permet de briser un membre. (1x / combat)
Pré-requis : Arme contondante

(2) T Bris d’objet : Permet de détruire un objet quelconque qui n’est pas une arme ou un bouclier. (1x / combat)

(3) T Boucher : Permet de rapporter un montant d’or.

(3) V Cacher dans l’ombre : Permet de se camoufler dans l’ombre, vous ne pouvez pas bouger.

(3) T Charpenterie : Permet de réparer et de faire des choses en bois.

(4) T Chasse : Permet de rapporter un montant d’or.( Avec Veneurerie 1, + d’or. Avec Veneurerie 2, + d’or. Avec Veneurerie 3, + d’or.)

(3) T Combat en aveugle : Permet de ce battre les yeux ouvert quand il faudrait les avoir fermé.

(8 ) T Constitution : Permet d’augmenter son torse ou ses membres de 1 point de vie. Maximum de 5 fois.

(4) T Coup Chi : +1 dommage, l’attaque est de type magique. (1x / combat)

(6) G Coup Critique : x2 les dommages de l’arme. (1x / combat)

(3) G Coup de choc : Vous devez frapper le sol pour infliger 1 dommage aux jambes et pour le faire tomber.(1x/ combat) Pré-requis : contondant

(4) G R Coup Ébranlant : +1 dommage, la cible est étourdit durant 5 sec. (1x / combat)

(6) V R Coup paralysant : 0 dommage, paralyse la cible pour 15 sec. (1x / combat)

(2) T Coup précis : +1 dommage avec une arme de mêlée. (1x / combat)

(6) G R Coup psychique : Le joueur frappe dans le vide et les dommages sont fait à une cible. (1x / combat)

(2) G R P Coup puissant : +1 dommage avec une arme de mêlée. (1x / combat)

(2) V Crochetage : Permet d’ouvrir les serrures et les cadenas.

(1)T Cueillette : Permet de recueillir des ingrédients entre 2 gn.

(3) V Déguisement : Permet de camoufler sont réel identité, même contre les détections. Vous pouvez même changer d’alignement.

(1) T Désarmement niveau 1 : Permet de désarmer une arme à 1 main. (1x / combat)

(2) G R Désarmement niveau 2 : Permet de désarmer une arme à 2 main. (1x / combat)
Pré-requis : Désarmement niveau 1

(6) G V R Dextérité surhumaine : +1 dommage à distance. Pré-requis : Esquive

(3) R Dissimulation en forêt : Permet de se camoufler dans de grosses broussailles sans bouger.

(6) V Égorgement : Cette compétence donne 2 options, le personnage pourra prendre la cible par surprise et l’utilisé comme un otage en gardant la lame sous son cou ou l’assassiner pour réduire ses points de vie à 0. La cible est protégée par les gorgerins.

(3) V R Embuscade : Tous ceux participant à l’embuscade ont un bonus de +1 aux dommage. Entre 2 gn, cette compétence rapporte un montant d’or ou d’objet « étrange ».
(3) R M P Empathie Animal : Permet de communiquer avec un animal qui n’est pas hostile.

(4) G V R Esquive : Permet d’ignorer les dommages d’un coup. (1x / combat)

(3/6/8/9+1 essence de vie/10) T Évolution : Permet de monter d’un grade dans les niveaux.

(3) T Exploitation Forestière : Permet de récolter des bûches pendant ou entre les gn.

(3) T Exploitation minière : Permet de récolter des lingots ou des pierres durant ou entre les gn.

(3) T Ferronnerie : Permet d’aiguiser, renforcir, forgé une pièce de métal. Pré-requis : Forge.

(3)T Force 1 : Légèrement plus fort que la normal.

(4)T Force 2 : Plus fort que la normal.

(5)G Force 3 : Force surhumaine qui donne +1 au dommage de mêlée, seulement les races nommés peuvent l’avoir : Troll des cavernes, demi-démon, Demi-céleste, Orque, tout les nains, Homme du nord, demi-dragon.

(2) T Forge : Permet de réparer ou de créer des choses en métal.

(4) T Forge Avancé : Permet d’insérer une pierre magique dans une arme. Pré-requis : Forge et Ferronnerie.

(2) R P M Herboristerie : Permet d’utilisé les plantes pour guérir les blessures, les maladies et les poisons.

(2) R P M Identification des plantes : Permet de connaître les plantes utiles dans leur milieu naturel.

(4) V Invisibilité : Permet d’être invisible au yeux de tous, vous ne pouvez pas attaquer en étant invisible. (1 mana)

(1) T Lecture/Écriture : Permet de parler, lire, écrire une langue.(commun, profondeur, elfique, nain, sylvestre, céleste, draconien, orc, gobeline, démoniaque)
Restriction : Ne peut pas être prit mise à part au début.

(2) T Maniement d’arme : permet d’utilisé les compétences de combat avec cet arme. Ex : coup puissant. Voici les choix :
Épées
Haches
Arme de poings
Marteaux et Masses
Bâtons et lances
Armes de lancer
Armes à projectiles
Armes de sièges (permet d’en utiliser)

(4) T Marchandage : Permet de faire plus d’or entre 2 gn. Et d’avoir un rabais de 15% en jeu.

(3) R Pistage : Permet de doubler la rentabilité de la chasse.

(2) T Pickpocket Niveau 1 : Permet de voler 1 objet ou quelques pièces après avoir toucher 30 sec la poche ou l’objet.

(3) V Pickpocket Niveau 2 : Permet de voler 1 objet ou quelques pièces après avoir toucher 20 sec la poche ou l’objet.

(4) V Pickpocket Niveau 3 : Permet de voler 1 objet ou quelques pièces après avoir toucher 10 sec la poche ou l’objet.

(8 ) V R Pièges : Permet de poser et de créer des pièges.

(6 + 1 essence de vie)T Prestige : Permet de se multi-classer. Prendre une classe additionnel.

(6) G Rage : Après être tomber à 0 point de vie, vous revenez plein de point de vie et vous tuer tout sur votre passage.

(4) M Regard de la méduse : Cela pétrifie le sujet, cela le rend invulnérable. Il faut 3 bris d’objet pour le détruire. Nécessite Force 5 pour le déplacer. Cela dure 1min. ( 1 mana)

(3 ) Runisme : Permet d’utiliser les runes magiques et aussi d’en créer.
Restriction : Avoir un accès à la magie.

(4) T Stabilité : Permet de résisté aux tremblements de terre ou aux chocs. Annule les dommages. (1 mana)

(5) T Taxidermiste : Permet de faire et réparer des objets de cuir normal ou spécial.

(2) G V R Tir précis : +1 dommage avec une arme de lancer ou de projectile. (1x / combat)

(4) G V R Tir bourrasque : Permet de faire reculé l’ennemi de 3 pas vers l’arrière. Les dégâts normaux sont effectué. (1X/combat)

(3) T Veneurerie : Permet de trouver du cuir ou des écailles.

(4) M Vol de Mana : Permes de voler 5 de mana (1fois/jour)


Dernière édition par OrganisatriceCaro le Sam 31 Déc - 15:40, édité 1 fois
Organisatrice Caro
Organisatrice Caro
Organisateur

Messages : 81
Date d'inscription : 11/07/2010
Age : 35

https://meila.forums-actifs.net

Revenir en haut Aller en bas

Compétences    Empty Re: Compétences

Message par Organisateur charles Mar 18 Oct - 23:53

Compétences Réservé

(-)Acrobatie : Tant que le bouffon bouffonne, danse, rigole, il évite 2 sur 3 des coups qu’il reçoit. Donc vous vous battez contre un bouffon, il danse et rigole, vous lui donnez un coup, il calcule 0, un deuxième, il calcule 0 et au troisième vous lui faites 3 dommages, il calcule 3. Ainsi de suite. Il ne peut que posséder une dague.

(-)Attaque Fantomatique : Cette attaque tue la cible d’un coup. L’assassin prend la forme de la mort. Tout le monde assistant a cette attaque se croient dans un rêve et leur vison est flou. Vous devez dire Tshack et expliquer votre attaque avant de poursuivre. (5 mana)

(-)Bouclier Naturel : Un bouclier en racine ce forme vous donnant ainsi 4 annules physiques.

(-)Cacophonie : Permet de faire 3 dommages au torse à tout le monde qui entendra le cri ou le chant du barde, les cibles seront sourdes pour 15 sec les 2 premières secondes tout le monde est étourdis.

(-)Canalisation d’élément : Réduit le mana de l’élément choisis de 1. Minimum 1.

(4)Combinaison : Permet d’utilisé les combinaisons. Vous devez avoir les compétence que vous mettez dans votre combinaison, ensuite vous additionner les coût et faites - 2 du total pour avoir le coût de la combinaison.

(-)Communication divine : Permet de demandé une chose à votre dieu. ( 1 x / jour ).

(8 )Coup Critique Supérieur : Quand vous faites cette compétence, vous devez multiplié par 4 les dommages de votre arme. Quand vous touché une arme cela le désarme et si vous toucher le bouclier, il brise. ( 1 x / combat )

(-)Coup Kamikaze : Ce coup vous réduit vos point de vie du torse jusqu'à 1 pour les additionner à votre dommage. Les dommages occasionné par ce coup sont automatiquement transmis au torse, si l'attaque est bloqué, soit par l'arme soit par le bouclier, ceux-ci sont brisés. S’ il y a une armure, celle-ci est réduite totalement a 0. (torse et membres)

(3)Coup Sacré/Maudit : Permet de donner un coup sacré/maudit. ( 1 x / combat ).

(-)Coup Sanglant : + 1 dommage, et vous démembré le membre touché, la cible ne peut plus l’utilisé jusqu'à ce qu’elle soit guérie magiquement. Le torse et la tête ne peut être démembré.

(-)Création de Shiruken magique :
(-)Niveau 1 : 1 dommage, touche toujours, 1 mana
(2)Niveau 2 : 2 dommages, touche toujours, 2 mana
(2)Niveau 3 : 3 dommages, touche toujours, 3 mana
(3)Niveau 4 :3 dommages, touche toujours, 2 mana
(3)Niveau 5 : 4 dommages, touche toujours, 2 mana

(-)Détection de l’alignement : Permet de connaître l’alignement de quiconque au touché.

(-)Détection de la vérité : Tant que vous êtes présent tout le monde doit vous dire s’ils mentent.

(-)Déplacement en forêt : Permet de vous déplacer en forêt sans être vus ou même entendu. Vous devez être en forêt pour pouvoir l’utilisé. Il doit y avoir beaucoup d’arbre. Vous redevenez visible quand vous traversez un chemin ou si vous êtes dedans.

(-)Déplacement par les arbres : Permet de ce téléporter par les arbres. Vous toucher à un arbre, puis aller à un autre invisible et toucher à l’arbre puis vous redeviendrez visible. ( 1x / jour)

(-)Déplacement Rapide : Permet a l’espion de bouger à sa vitesse normal quand les autres doivent être au ralentit. Le compte doit être fait à haute voix durant 15 secondes.

(-)Dictature : Sous votre ordre, la cible devra exécuté un ordre à votre choix.

(-)Diplomatie : Permet de ce faire écouter. Vous ne devez pas avoir d’arme. Cette sorte de charme prendra fin à vos dernières paroles.

(-)Double attaque sournoise : C’est comme l’attaque sournoise simple, mais vous la faites 2 X plus forte. ( 1x / combat) Pré-requis : Attaque sournoise

(10)Duplication : Toutes les compétences de combat peuvent être utilisé deux fois. (1x / combat)
(1 x / jour)

(-)Émeute : Permet de répandre le chaos dans une foule. Vous devez faire un discourt à une foule pour pouvoir utilisé cette compétence. Une foule est d’au moins 4 personnes.

(-)Entraînement Mental : Permet d’être immunisée aux sorts de Mentaliste que vous AVEZ.

(-) Extension d’élément : Augmente le rayon de 2 mètres.

(-)Maîtrise des Cartes : Permet d’utilisé les cartes de tarot.

(-)Maîtrise des éléments : Permet d’additionner 2 aux dommages avec l ‘élément choisie.

(-)Musique : Permet de prendre les sorts de barde.

(-)Négociation : Permet de négocier les prix d’un vendeur et de négocier politique avec un autre chef de guerre. Vous devez crié négociation très fort puis vous avancé vers, le conflit, les deux armées ou les deux commandants. Vous devez être sans arme pour utilisé cette compétence. Personne ne peut vous attaqué tant que vous serez en train de négocier. Vous ne pouvez pas être hostile envers aucun des deux clan, sinon la négociation est lever.

(-)Noblesse : Permet de possédé une terre, vous pourrez donc vous construire et cela vous rapportera une certaine richesse.

(-)Poudre : Permet d’utilisé les poudres magiques.

(-)Prestigitation intense : Permet de captivé en dansant ou en chantant 5 personnes. Vous devez crier Tshack! Puis les 5 cibles devrons mettre TOUS leurs objets, argent qu’il aurons soit dans leurs poches ou soit dans leurs bourses. Ensuite, vous pourrez prendre 1 objet à l’aveuglette dans les tas puis vous devez recommencer à danser et dire Dé-Tshack!

(-)Prière de force : Ajoute 14 à la force du Fervent.
(12)Rage du grand Berzeker : Quand vous mourrez, vous pourrez maintenant ne plus attaquer vos alliés. Vous vous relevez avec tous vos points de vie. ( 1x / combat) (Vous pouvez la prendre seulement 2 X)

(-)Réduction du temps d’incantation : Réduit le temps d’incantation du prêtre de 5 sec.

(-)Regard Contrôleur : Avec un simple regard et au touché, vous pourrez donné une quête obligatoire à un sujet. Vous ne pouvez pas lui faire faire quelque chose d’hostile.

(-)Régénérescence Animal : Permet de reprendre 1 point de vie à la minute. Les points de vie regagnés commence par guérir le torse et ensuite les membres.

(-)Régénérescence Mana Naturel : Permet de regagner 1 Mana toutes les 5 minutes.

(-)Religion : Permet d’avoir accès aux dons (4 points pour un dons).

(-)Répartition de la foie : Cela permet à l’inquisiteur de détecté la foie au touché et d’avoir 1 annule physique / dieu qui n’est pas le sien durant un combat. Un TShack avant le combat pour le demander dois être fait.(max 3 annule)

(12 )Riposte de la nature : Vous pourrez a l’aide de cette compétence redonné a votre attaquant les dommages qu’il vous fait. Vous ne recevrez aucun dommage. (1x / combat) (max 2X)

(-)Savoir : Permet de connaître certaines légendes et certains mythes. Peut-être que cela pourrais être utile un jour.

(-) Sort supplémentaire : +1 sort ; permet d’acheter un sort de 4xp et moins.

(-)Survie en Forêt : Après une mort, si vous êtes en forêt, vous pourrez vous relever avec la moitié de vos points de vie. Cela ne fonctionne pas quand vous êtes achever.

(10)Tactique de guerre : Cette compétence vous permet d’être plus habile durant les combats ce qui annule les trois premiers coup physique. ( 1x / combat)

(12)Tir Mortel Magique: Comme le dit le nom, cette compétence tue votre ennemie d’un seul tir, si vous le touchez. Certain monstre peuvent résister et un annule magique l'annule. ( 1x / combat) ( Cela ne peut être prit que 2X )

(-)Tir destructeur : Brise l’armure de l’ endroit touché.

(-) Tir d’hémorragie: +1 dommage, 1 dommage par minute au torse jusqu’à ce qu’il y ai eu un soin.

(7)Transformation Animal : Permet de ce transformer en animal de votre choix. Vous pouvez le racheter pour en prendre plusieurs. Vous DEVEZ avoir VOTRE COSTUME, au minimum un masque. Additionner sa force a la votre et ajuster les dommages en conséquence. Quand vous mourrez vous redevenez normal, mais vous êtes quand même inconscient.

OURS
20pv
Griffes : 6 dmg
Morsure : 6 dmg(lent)
Force : + 3
Coup : très lent ( 1 coup aux 2 sec)
Fourrure : 3 annules physiques.
Perte des compétences.

LOUP
15pv
Griffes : 3 dmg
Morsure : 5 dmg(lent)
Force : + 2
Coup : Très vite (attention au mitraille)
Régénérescence Animal

SINGE
8pv
Griffes : 1 dmg
Morsure : 2 dmg (lent)
Coup de queue : 2 dmg ( si il y en a une avec le déguisement)
Force : + 1
Coup : Très vite (attention au mitraille)
Esquive
Peut utilisé les sorts et les compétences.

AIGLE
10pv
Serres : 2 dmg (vole)
Bec : 1 dmg
Force : + 5
Coup : Vite
Plume : Rien
Vole : Peut utilisé vole (1 x / combat) 1min de temps.
(-)Trouble-fête : Permet de couper une incantation de prêtre ou un chant de barde. Si le chant de barde vous charme vous ne pouvez pas utilisé cette compétence. Concentration ne fonctionne pas contre cette compétence.

(-)Vaudouisme : Permet d’utilisé des poupées pour torturer quelqu’un. Vous devez avoir quelque chose qui appartient à votre cible pour pouvoir utilisé cette compétence.

(-)Vengeance : Quand vous voyez quelqu’un mal traité la forêt vous devez tombé en rage et utilisé la compétence Vengeance. Vous aurez donc un bonus de + 1 aux dommages et + 2 annule physique. Vous pourrez utilisé Enchevêtrement.
(-)Enchevêtrement( 1 x / combat )
Permet d’enraciner une cible pour une durée de 1min.
La cible peut ce battre, mais elle ne peut pas utilisé ses pieds.

(-)Vent Transporteur : Permet de transporter 5 personnes avec vous. Vous choisirez l’endroit ou vous voudrez vous faire réapparaître. Les personnes devrons vous suivre. Vous serez tous invisible jusqu'à ce que vous déciderez le contraire.

(-)Vision : Permet d’avoir des visions durant, avant ou après le gn. Cela peut être des vision prémonitoire ou du passé. Vous ne pourrez pas provoquer des visions.
Organisateur charles
Organisateur charles
Organisateur

Messages : 14
Date d'inscription : 11/07/2010

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum