Les légendes de Meïla
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Règlements en Jeu

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Règlements en Jeu  Empty Règlements en Jeu

Message par Organisatrice Caro Lun 12 Sep - 0:40

Règles en jeu

Ces règles sont celles que vous devrez suivre durant le jeu. Il faut également les respectés, en cas de non-respect de ces règles des sanctions pourront vous être attribués.


1- Vous avez 6 point d'expériences en commençant. Ce qui veux dire, que vous avez 6 points afin de vous procurez (acheter) des compétences que vous utiliserez en jeu avec votre personnage.

2- Les compétences doivent être utilisé adéquatement; PAS de TRICHERIE ( Si un cas se produit, Veuillez en aviser l'organisation afin que nous veillons au bon fonctionnement des règles). Si vous avez des problèmes concernant la gestion ou la connaissance de votre compétence, veuillez en avisez rapidement un organisateur afin que nous répondions a vos questions.

3- Chaque joueurs doit connaître ses compétences; (inscrivez les sur une feuille au besoin que vous cacherez dans une bourse). Il n'est pas possible de modifier vos compétences durant le jeu.

4- Aucun Tchak! ne peut être fait par les joueurs. L’exception sont les mages et les voleurs. (ex : Pluie de météores!, Tchak! Toi, toi, toi et toi 5 points de dégât, Dé-Tchak!) ** Le TCHAK est un appel HORS-JEU qui signifie PAUSE, le moins utiliser possible afin de ne pas briser le rôle-play des joueurs, cependant si vous entendez un TCHAK, vous devez cessez de bouger et attendre le DÉ-TCHAK pour recommencer où vous en étiez**

5- A ceux qui possèdent un bouclier; Prendre Note que 3 boules de feu ou 3 flèches de feu sur un bouclier de bois le brise (comme bris bouclier). ** vous devez donc jeté votre bouclier au sol et le faire réparé pour le réutiliser en jeu **

6- Les attributs doivent être crier avec les dommages. Ce qui veux dire que si vous avez une arme Béni, Argenté ou encore contondante vous devez le crier avec les points de dégâts . Par exemple contre un loup-garou : ''2 dégâts-Argent''. ** Pas de TRICHERIE**

7- Un numéro de Joueur vous est donner dès votre inscription, Vous devez OBLIGATOIREMENTvous en souvenir, car il seras utiles durant le jeu pour l'organisation et le système de Mort. Pour vous remettre des point d'expériences (XP) entres-autres. En cas d'oubli vous pouvez toujours avisez durant un temps libre. Ne donner JAMAIS un numéro d'un autre joueur Vous serez alors pénalisé.


//EXPLICATIONS ?!?! // **A METTRE DANS LA CATÉGORIE ACHAT DE DON POUR LES PRÊTRES ***
LES PRÊTRES
7- Les prêtes doivent incantés à Haute voix, comme si il faisais réellement une appel à leur dieux. L'organisation pourrais se permettre de vous faire raté un sort si il n'es pas entendu assez fortement.

8- Lorsque prêtre exécute un sort, il doit obligatoirement compté les temps de fatigue. Il doit mettre un genoux en terre **Jouer comme si vous veniez de courir un marathon, vous êtes épuisez !**

10-Les temps d’incantations des prêtres son de minimum 5 seconde.???????????????????????????
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Règlements en Jeu  Empty Système de MORT

Message par Organisatrice Caro Lun 12 Sep - 2:05

Règlement de la MORT

Il vous est possible d'achever a volonté, ce qui veux dire que vous tuez (mimez de lui tranchez la tête, ou de lui enfoncez votre arme dans le cœur) un personnage définitivement afin que celui-ci signe le livre de la Mort. Il faut que vous sachiez qu'achevé quelqu'un est un Crime...

Donc quand vous mourrez, vous vous couchez au sol et attendez 5 minutes (N'OUBLIEZ PAS LES MORTS NE PARLENT ET NE BOUGENT PAS) , si personne ne vous achèves après 5 minutes, vous reprenez conscience avec un seule point de vie. Ce qui veux dire que vous êtes excessivement faible, il est donc difficile de vous relevez, de marcher convenablement; pas Impossible mais très difficile!

Cependant, si l'on vous achèves durant le 5 minutes après votre mort, vous devez demander le numéro de votre tueur et vous devez attendre à nouveau 5 minutes et vous rendre à la Mort.
Prendre Note également que si l'on vous achèves mais qu'un prêtre vous Ramène à la vie, vous n'avez pas besoin de vous rendre à la Mort.. On vous a ressusciter.

A la Mort; Un parchemin et une plume (sans oublier une lanterne) seras à votre disposition pour y inscrire VOTRE NUMÉRO ainsi que celui de votre Meurtrier. Attention : Si vous n'inscrivez pas les bons renseignements quelques choses de Grave pourrait vous arrivez.
Quand votre nom apparaît 3 fois sur la feuille de parchemin de la mort vous perdez 1 essence de vie, mais vous pouvez en acheter 1 pour 5xp a chaque fin d’année et vous pouvez les régénérés avec un prêtre.
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Message par Organisatrice Caro Lun 12 Sep - 15:34

Renseignements supplémentaires

ARMES

Les armes prisent à une main font 1 point de dégât.
Toute arme prise à deux mains font 2 de dégâts.
Les dagues ne peuvent être prisent à 2 mains !
Masse, Marteau et Bâton ont la possibilité de faire un bris de membre gratuit par combat.

**Ce qui veux dire qu'une fois par combat, vous pouvez utiliser la compétence Bris de membre, Frappez sur le membre d'un adversaire en criant Bris de membre. Le joueur qui reçoit le coup doit donc faire comme si sa jambe (si la jambe a été frapper) était véritablement fracturer. **

Arc et Arbalète font 2 dommages perce-armure. ** Ce qui veux dire que vos flèches transperces les armures**
Arme de jet contondant fait 1 dommage et peu utiliser bris de membre.
Arme de jet perforant fait 1 dommage perce-armure.

Les épées peuvent être affiler, forger
Les masses et marteaux peuvent être forger
Les armes de jets peuvent être affiler, forger
Les armures et les boucliers peuvent être forger

**Forger = résistance à un bris.
Armure Forgé = un annule physique de plus.
Affiler= + 1 dommages pour 3 combats
**


ELEMENTS

Feu
Air
Eau
Terre
Foudre
Glace

  • Bénis : Est plus fort contre les créatures maléfiques.
  • Sacré : Est plus fort contre les alignements mauvais.
  • Maudit : Est plus fort contre les alignements gentil.
  • Poison : Donne différent effets.
  • Argent : Affecte les loups-garous et les Vampires.
  • Magique : Passe au travers de l’armure et permet de toucher les monstres intangibles


ARMURES

Fourrure / Peau— 1 annule physique.
Cuir / Cuirette— 2 annules physique au torse et 1 annule physique aux membres
Cuir plaqués / Cuir durcit— 3 annules physique au torse et 2 annule physique aux membres.
Cotte de mailles— 3 annules physique au torse et 2 annule physique aux membres, possibilité d’être mise en dessous d’une autre armure pour immunisé contre le perce-armure.
Plaques— 4 annules physique au torse et 3 annules physique au membres.

** Annule physique : ignore les dommages du ou des premiers coups reçu.**
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